Race for the Galaxy(非電源系)

 先日紹介したRace for the Galaxyをid:USA3邸でid:sayukid:akisueとひたすら遊んだ。
 5、6回繰り返したところで、ようやくゲームの戦略が見えてきた気がする。
 簡単にゲームのルールを説明すると、


 1.山札から2枚引いて1枚手札に入れる
 2&3.手札から技術or植民惑星を自分のフィールドにセット
 4.植民惑星にある品物を「消費」することで勝利ポイントと手札をドロー。
 5.植民惑星に品物を生産。


 ターンの頭に、1から5までのフェイズのうち、実行したいフェイズを示すアクションカードを提示する。
 プレイヤーが誰か一人でもアクションカードを提示したフェイズは実行される。誰も出さなければ飛ばされる。アクションカードを出したプレイヤーには、そのフェイズにボーナスが付く。
 2、3フェイズで技術カードや植民惑星カードを場に出すときは、それぞれのカードに記されている「コスト」に見合うだけの手札を捨てなければならない。技術・植民惑星のカードにはそれぞれ特殊な能力があって、品物を生産したり、ドローを強化したり、品物を手札や勝利ポイントに変換できたりする。

「各フェイズのボーナス」
1.「3枚引いて2枚手札に入れる」or「7枚引いて1枚手札に入れる」
2.技術開発に必要なコスト-1
3.植民すると1枚手札を引く
4.「植民地にある品物を「売却」することで多くのカードを引く」or「消費によって生産される勝利ポイント(VP)2倍」
5.生産能力のない資源惑星で品物を一つ作る。
5について補足説明しておくと、植民惑星には2種類あって、「生産できる惑星」と「最初から品物があるが生産できない惑星」に分かれている。5のボーナスは、使い切ってしまった後者の惑星に、改めて品物を発生させる能力。


 誰かが12枚のカードをセットした段階でゲーム終了。セットされているカードの点数と、「消費」によって発生したVPの合計が一番高い人が勝ちになる。


 つまり、手札を増やしたり減らしたりしながら、最終的に12枚のカードをセットするゲーム……だと思っていたわけだ、最初は。
 ところがどっこい。実は勝負の分かれ目は次の二つにあったのだった。
1.ゲーム途中で入手したVP
2.6コストの特殊能力技術。
 2は固有の得点を持たず、他の条件に合うカードの数に応じて得点が増えていく。例えば「生産能力を持つ惑星一つごとに2VP」とか「6コストの技術(自分含む)の数×2VP+それ以外の技術×1VP」など。いわゆるコンボってやつだ。
 これらの比重が非常に重いので、通常カードの得点はあまり大きなウェートを持たないっぽい。むしろ、キーとなる6コスト技術をどれにするのかを早い段階で判断し、それを活かせるような形で、途中、VPを稼いでいくゲームであるらしい。
 対人戦のポイントは「同じカードは1種類1枚しかない」というところだと思う。他人への妨害がないゲームだけど、相手が何を欲していて、何をいらないと思っているかをプレイングから読み取って、それを回さないように気をつけつつ、自分の必要なカードを集めていくこと。そして、相手が次に宣言するアクションを予測しつつ、自分だけ有利になるようなアクションを宣言すること。その辺が勝負の分かれ目になるのかもしれない。ある意味、12枚の牌で役を作るマージャンに近い要素がある気がした。きっと嶺上開花すればツモれるよ!